국내에서는 유일하게 3D 모델링 엔진 원천기술 보유
전 세계 3억여명 이상의 마인크래프트 사용자들을 고객으로 확보하는 것이 최우선 목표

3D 프린터의 대중화로 인해 우리 주변에서 쉽게 3D 프린터를접할 수 있게 되었다. 하지만 3D 프린터로 출력을 하기 위해서는 3D 도면이 반듯이 필요하다. 2013년 2월 미국 오바마 대통령의 연두 교서에서 3D프린터의 잠재력에 대해서 언급을 시작으로 전 세계적으로 3D 프린터가 주목을 받기 시작했을 때, 3D 프린트가 대중화되면 반듯이 3D 디자인을 모델링 할 수 있는 소프트웨어가 필요하다고 확신하고, 사업을 결심하게 되었다는 (주)쓰리디타다의 윤현모 대표는 여러 가지 시행착오를 겪으면서 국내에서는 유일하게 100% 자체 기술력을 토대로 쉽게 3D 모델링 작업을 가능하게 하는 소프트웨어인 타다크래프트(TADACRAFT)를 개발하였다.

2019년 12월에 교육부와 MOU를 맺으면서, 일선 학교에서 정규과정으로 교육도 시작하게 되었다. 3D 모델링 교육이 교사들 사이에서 입소문을 타면서, 불철주야 전국 학교로 교육을 다니느냐 인생에서 가장 바쁜 나날을 보내고 있다는 (주)쓰리디타타의 윤현모 대표를 만나 인터뷰를 진행하였다.

㈜쓰리디타다 윤현모 대표

Q. 회사 소개를 부탁드립니다.

㈜쓰리디타다는 2014년 10월에 법인을 설립하였습니다. 당사는 국내에서는 유일하게 3D모델링 엔진 원천기술을 보유하고 있고, 이 기술을 기반으로 100% 국산 3D모델링 소프트웨어인 타다크래프트(TADACRAFT)를 개발하여 교육시장에서 3D메이커교육을 위한 솔루션으로 활용되고 있습니다.

Q. 현재 회사의 투자 유치 여부와 투자를 유치하셨다면, 어느 정도의 투자금을 어떻게 유치하셨나요?

지금까지는 국산 3D 모델링 소프트웨어인 타다크래프트의 개발을 통해 제품 경쟁력을 확보하는 데에만 집중을 하여 투자 유치를 진행하지 못하였습니다. 그러나 2019년 12월 30일 교육부와 3D 메이커 교육 혁신을 선도하는 내용으로 MOU를 체결함으로써 공신력을 확보함과 동시에 전국 학교(초, 중, 고)에 타다크래프트를 보급할 수 있는 교두보를 마련하게 되었고, 타다크래프트를 중심으로 확장할 수 있는 다양한 비즈니스모델을 개발함에 따른 사업 확장에 대한 구체적인 계획들을 통해 회사의 성장을 기대할 수 있기에 올해 하반기부터 투자유치를 적극적으로 진행할 생각입니다.

Q. 대표님의 회사 설립 전 이력이 궁금합니다.

저는 1999년부터 (주)쓰리디타다를 설립하기 전까지 IT 부문의 대기업 및 중견기업에서 상품기획/마케팅 및 신사업기획 업무를 15년가량 했었습니다. 특히 신사업기획 업무를 통해서 다양한 새로운 아이템들과 시장을 접할 수 있었고, 이러한 경험을 통해 창업까지 이어질 수 있었습니다.

쓰리디타다 로고
3D프린터로 출력한 쓰리디타다와 타다크레프트 로고

Q. 쓰리디타다를 기획 하게된 계기는 무엇인가요?

2013년 2월 미국 오바마 대통령의 연두 교서에서 3D프린터의 잠재력에 대한 언급을 시작으로 3D프린터가 세계적인 주목을 받게 되었을 때, 저 또한 3D프린터에 관심을 갖게 되어 3D프린터의 미래 시장에 대한 분석을 하게 되었습니다.

결국 가까운 미래에는 종이 프린터가 대중화되었듯이 3D프린터 또한 누구나 사용하게 될 대중화 기기로서 자리매김을 한다는 것이었습니다.

그런데 3D 프린팅 업계에서는 3D 프린터 기기에만 집중을 하고 있고, 3D프린팅 프로세스의 첫 단계인 3D 디자인을 모델링 할 수 있는 3D 모델링 소프트웨어에 대해서는 상대적으로 주목을 하지 않고 있었습니다. 저는 이것을 기회라고 생각했습니다. 다시 말씀드리면 3D 프린팅의 대중화는 3D 프린팅 프로세스의 첫 단계인 3D 모델링 소프트웨어부터 대중화가 되어야 한다는 것이죠.

그래서 누구나 쉽게 사용할 수 있는 3D 모델링 소프트웨어를 개발한다면 경쟁력 있는 비즈니스 모델이 될 것이라는 확신을 가지게 되어 사업을 기획하게 되었습니다.

타다크래프트 시연 장면

Q. 쓰리디타다에 대해서 설명 부탁드립니다.

(주)쓰리디타다는 메이커 교육과 3D 프린팅의 대중화를 위해 국내에서는 유일하게 100% 자체 기술력을 토대로 누구나 쉽게 사용할 수 있는 가장 쉬운 개념의 3D 모델링 소프트웨어인 타다크래프트를 개발하여 교육과 3D 프린팅 활성화에 기여를 하고 있습니다. 특히, 당사는 3D 프린팅 대중화의 우선 목표를 교육시장에 두고 있습니다.

전 세계적으로 메이커 교육이 활성화됨에 따라 학생들은 학교에서 3D프린터를 활용한 메이커 교육을 경험할 수 있게 되었습니다. 따라서 메이커교육을 하고 있는 전 세계 학교의 학생들이 당사의 3D 모델링 소프트웨어인 타다크래프트를 통해 상상한 것을 현실화 시키면서 문제해결능력, 창의력, 공간지각력을 함양하여 창의적인 인재로 성장될 수 있도록 할 것입니다.

Q. 3D 모델링 프로그램을 개발하셨는데요.. 이를 이용한 고객들의 반응은 어떤가요?

3D 모델링 소프트웨어라고 하면 어렵게만 생각했었는데, 타다크래프트를 접하게 되면서 이러한 편견이 사라졌다는 반응이 지배적이었습니다. 특히 타다크래프트 교육이 진행되었던 학교는 추가교육 문의를 하고 계시고 인근 학교 및 학원에서도 타다크래프트 도입에 대한 문의가 증가하고 있습니다.

참고로, 학교에서 경험한 학생들의 얘기를 들어보면..

▲“처음 배울 때는 프로그램을 접하고 단순히 3D프린터만 하는 것으로 생각했었는데, 굳이 프린터를 사용하지 않아도 여러 가지 상상력을 펼칠 수 있어서 좋았어요~”

▲“저는 게임을 많이 했는데 타다크래프트를 배우고 나서 게임을 할 생각이 별로 없어져서 게임 시간을 많이 줄였어요~”

▲“팅커캐드는 주어진 도형으로만 해야 해서 만드는 데 한계가 있었는데, 타다크래프트는 만들고 싶은 것을 모두 만들 수 있어서 좋았어요~” 

▲“타다크래프트는 제가 만들고 싶은 것을 다 만들 수 있는데, 게임은 재미있지만 만들고 싶은 걸 게임에서 할 수가 없어서 타다크래프트가 좋은 것 같아요~”

타다크래프트로 모델링한 3D 출력물

Q. 교육부와 상호 협력 협약식을 맺은 걸로 알고 있습니다. 교육부와는 어떤 협력을 하기로 하셨는지요?

교육부는 미래를 위해 학교 공간을 조성하고 학교에 대한 생각을 바꾸며, 학습과 놀이 및 휴식 등 균형 잡힌 삶의 공간으로서의 학교를 만들기 위해 학교 공간혁신 사업을 진행하고 있습니다.
학교 공간혁신 사업에서 공간만큼 중요한 것은 공간을 채울 교육 솔루션이기에 당사는 학교 공간혁신사업을 통해 학교 내 조성될 메이커스페이스(공간)에서 활용될 교육 솔루션으로서 3D 기반 메이커 교육 혁신을 선도하는 내용으로 교육부와 MOU(상호협력)를 체결하게 되었습니다.

Q. 대표님께서 회사를 운영하시면서 재미있었거나 인상적이었던 에피소드가 있으시다면 말씀 부탁드립니다.

무엇보다 가장 기억에 남는 것은 3D 기반 메이커 교육 솔루션을 보유하고 있는 회사들 중 유일하게 교육부와 MOU를 체결한 것이 아닌가 싶습니다. 교육부와의 MOU는 저를 포함하여 지금까지 동고동락한 임직원들이 다시 한번 힘을 내어 도약할 수 있는 동기부여가 될 만큼 큰 선물이었습니다.

보람을 느꼈던 에피소드를 한 가지 소개 드리면 게임만 하던 초등학교 4학년 학생이 타다크래프트를 배우고 나서 게임시간이 줄어 부모님께서 기뻐하셨다는 말씀을 듣고 타다크래프트에 대한 교육적 가치를 되돌아볼 수 있었던 계기가 될 만큼 큰 보람을 느꼈었습니다.

Q. 대표님과 함께하고 있는 직원들에 대해서 말씀해 주세요~

저희 회사는 정말 업계 최고의 역량과 경험을 가지고 계신 임원분들이 주축이 되어 팀을 꾸려나가고 있습니다. 특히, 부서별 당사의 핵심 인력을 소개 드리면~

기업부설연구소의 최천일 연구소장은 3D 시뮬레이션 개발 부문 국내 최고 권위자 중 한 분이시고, 교육과 콘텐츠 개발을 총괄하는 장준 이사는 시각디자인을 전공하여 다양한 디자인 제작 소프트웨어를 활용하여 교육, 광고 및 영화업계에서 많은 커리어를 쌓으셨고, 영업 마케팅을 총괄하는 강신래 이사는 국내 최고의 소프트웨어 유통회사의 본부장을 하면서 마이크로소프트, 어도비, 오토데스크 등 유명한 외산 소프트웨어들을 국내 시장에 유통한 경험을 가지고 있습니다.

타다크래프트 시연

Q. 대표님이 분석하신 한국의 3D프린터, 코딩 관련 시장은 어떠신지요?

당사가 전력투구하고 있는 교육시장을 보면, 별개 시장이었던 3D 프린터와 코딩은 점차적으로 메이커 교육이라는 카테고리 내에서 융합되어 활용될 것이라고 봅니다. 그러다 보니 지금은 메이커 교육의 정착을 위해서 교육계를 포함한 업계에서는 어떤 3D프린터를 구매할까? 어떤 코딩교구를 사용할까? 보다는 메이커교육을 어떻게 학생들이 경험할 수 있도록 할까에 대한 다양한 시도가 진행되고 있고, 많은 고민을 하고 있습니다. 이러한 분위기가 시장의 잠재력을 대변한다고 생각합니다.

결국, 교육의 패러다임은 변하고 있습니다. 변하고 있는 패러다임의 한 축이 메이커 교육이기 때문에 교육시장에서 바라본 3D프린터와 코딩 시장은 급성장보다는 꾸준하게 지속적으로 성장될 것으로 예상됩니다.

Q. 창업 초기에 애로사항이 있으셨다면 어떤 부분이었나요?

3D 모델링 소프트웨어를 창업 아이템으로 결정한 후, 이를 개발할 수 있는 개발자를 찾는 것이 너무 어려웠습니다. 우리나라가 IT 강국이기에 쉽게 찾을 수 있을 거라 생각했던 저의 예상은 완전히 빗나갔었습니다. 지인의 소개로 알게 된 지금의 연구소장님을 만나기까지는 사업기획을 마치고 3개월가량의 시간이 걸린 것 같습니다. 삼고초려까지는 아니지만, 연구소장님을 처음 뵈었을 때, 천군만마를 얻은 것과 같은 심정이었습니다.

Q. 순수 국내 기술로 개발한 첫 번째 3D 모델링 프로그램으로 알고 있습니다. 외국에는 유사한 프로그램이 있나요?

3D 모델링 엔진부터 100% 자체 기술로 개발된 국산 3D 모델링 소프트웨어 타다크래프트는 아이들이 블록 쌓기 놀이를 하는 것처럼 컴퓨터상에서 큐브를 쌓거나 붙이는 것만으로 3D 디자인을 모델링 할 수 있는 가장 쉬운 개념의 3D 모델링 소프트웨어입니다.

큐브를 활용한 외산 3D 모델링 소프트웨어로는 매지카복셀이라는 프로그램이 있긴 하지만 사용상의 난이도 측면에서는 타다크래프트보다 어려우며 모든 기능들이 영어로 되어 있어서 국내에서 사용되기에는 한계가 있습니다.

또한 큐브 개념은 아니지만 전 세계적으로 가장 많이 활용되고 있는 3D 모델링 소프트웨어는 오토데스크사의 틴커캐드(TinkerCAD)가 있습니다. 타다크래프트와 틴커캐드를 모두 사용해 본 사용자들은 도형의 조합만을 통해서 하나의 객체를 만드는 틴커캐드에 비해서 타다크래프트는 큐브로 만들고 싶은 모든 것들을 만들 수 있다 보니 모델링 자유도 측면에서 타다크래프트가 더 높다는 평입니다.

(주)쓰리디타다 윤현모 대표
(주)쓰리디타다 윤현모 대표

Q. 앞으로 비즈니스 모델을 어떻게 끌고 가실 계획입니까?

교육부와의 MOU를 통해서 전국 학교에 타다크래프트(가격: 1년 라이선스 30,000원)를 보급하는 것과 타다크래프트가 마인크래프트와 연결되어 메이커교육으로 확대될 수 있는 특징 때문에 현재 비즈니스적으로 협력하고 있는 마이크로소프트사를 통해 해외 교육시장 진출뿐만 아니라 전 세계 3억여 명 이상의 마인크래프트 사용자들을 고객으로 확보하는 것을 최우선 목표로 하고 있습니다.

당사는 단순히 타다크래프트 소프트웨어만을 판매하는 것 외에도 타다크래프트 고객들 대상으로 타다크래프트와 연결되는 콘텐츠 및 서비스, 그리고 타다크래프트의 창작 경험을 공유할 수 있는 SNS 플랫폼을 통해 추가적인 비즈니스 모델들도 계획하고 있습니다.

Q. 해외 진출 계획이 있으신지요? 있다면 어떻게 준비하고 계신지요?

2016년에 타다크래프트의 베타버전으로 이미 중국 교육시장에 진출하여 긍정적인 결과를 얻었던 경험을 토대로 2021년에는 본격적으로 중국 교육시장에 진출할 계획을 가지고 있습니다.
또한 타다크래프트가 마인크래프트와 연결되어 메이커 교육으로 확대될 수 있는 특징 때문에 현재 비즈니스적으로 협력하고 있는 마이크로소프트사를 통해 미국을 포함한 글로벌 교육시장 진출에 대한 협의를 계획하고 있습니다.

Q. 앞으로 대표님 개인적인 포부를 말씀해 주세요

크게는 전 세계의 많은 학교에서 타다크래프트를 사용할 수 있게 함으로써 대한민국의 소프트웨어 위상을 높이고 싶고, 작게는 교육에 접목되는 신기술들을 접하기 어려운 도서, 벽지 지역의 학교 및 학생들에게 무상으로 타다크래프트를 지원하여 메이커 교육을 경험할 수 있도록 할 생각입니다.

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